Lexikon - Gesamtglossar aller Bücher

  • Begriff
    Erklärung
  • Achtsamkeit
    Achtsamkeit ist eine bestimmte Form von Aufmerksamkeit, die absichtsvoll und nicht-wertend ist und sich auf den aktuellen Moment des Erlebens bezieht (Kabat-Zinn 1982).
  • Aktivierung
    Aktivierung (activation) lässt sich als Folge aufgabenbezogener Aktivität des zentralen Nervensystems verstehen, die infolge von Reizen und Ereignissen eintritt und sich vor allem auf die (efferente) Energetisierung von Effektorganen bezieht.
  • Allgemeine Persönlichkeitseigenschaften
    "Allgemeine Persönlichkeitseigenschaften sind relativ breite, konsistent in verschiedenen Situationen auftretende und zeitlich stabile Tendenzen zu bestimmten Verhaltensweisen (Roberts 2009; Stemmler et al. 2010)."
  • Angst
    Angst ist ein vorübergehender Zustand, der meist als unangenehm empfunden wird und durch Veränderungen auf physiologischer, Erlebens- und Verhaltensebene charakterisiert ist. Er entsteht aus einer unbestimmten Ausgangslage und der unsicheren Erwartung über den Fortgang einer Situation heraus und steht damit zeitlich vor einem Ereignis.
  • Angstbewältigung
    Unter Angstbewältigung wird hier die präventive und eher langfristig angelegte Vorbereitung auf eine Situation verstanden, während Angstregulation auf die unmittelbare Veränderung des Angsterlebens in einer konkreten Situation ausgerichtet ist.
  • Ängstlichkeit
    Angst ist ein momentaner und vorübergehender Zustand, während Ängstlichkeit die generelle Neigung ausdrückt, in verschiedenen Situationen Angst zu erleben.
  • Anschlussmotiv
    Beim Anschlussmotiv handelt es sich um das Bedürfnis, positive soziale Beziehungen zu anderen Personen aufzubauen, zu erhalten oder wiederherzustellen.
  • Antizipation
    Antizipation befähigt Sportlerinnen und Sportler, Ereignisse vorherzusehen, bevor sie tatsächlich stattfinden. Sie basiert auf Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und Gedächtnisprozessen und dient der eigenen Handlungsentscheidung.
  • Arbeitsgedächtnis
    Mit Arbeitsgedächtnis wird ein Speichersystem von begrenzter Kapazität bezeichnet, das auf Inhalte aus dem Langzeitgedächtnis zurückgreift und damit die kurzzeitige Bereitstellung von Informationen für die Bearbeitung komplexer Aufgaben ermöglicht.
  • Assoziationen
    Als Assoziation wird die elementare Verbindung zwischen zwei Ereignissen bezeichnet, die auf den Gesetzen der Kontiguität, der Ähnlichkeit und des Kontrastes beruht.
  • Assoziatives Lernen
    „Beim assoziativem Lernen stellt man Zusammenhänge zwischen Ereignissen her“ (Bear et al. 2007, S. 868). Zum assoziativem Lernen gehören unter anderem das klassische Konditionieren, das operante Konditionieren und das motorische Imitationslernen.
  • Attention Window
    Attention Window bezeichnet den räumlichen Bereich des visuellen Sichtfeldes, in dem mehrere periphere Reize gleichzeitig bewusst wahrgenommen werden können (Methoden: Attention Window Task).
  • Aufmerksamkeit
    Aufmerksamkeit bezieht sich auf die Zuwendung von Verarbeitungsressourcen zu bestimmten Orten, Objekten oder Zeitpunkten, die mit einer Verstärkung der Wahrnehmung dieser Orte, Objekte oder Zeitpunkte einhergeht.
  • Aufmerksamkeitsorientierung
    Die Aufmerksamkeitsorientierung lenkt die Aufmerksamkeit auf einen verhaltensrelevanten Stimulus. Hierzu zählen unter anderem Blickbewegungen.
  • Basic Action Concepts
    Basic Action Concepts (BACs) sind die kognitiven Bausteine von Bewegungsrepräsentationen und bündeln folgende Merkmale einer Bewegungshandlung:
    1) proximale sensorische Effekte,
    2) distale sensorische Effekte und
    3) biomechanische Parameter des eigenen Bewegungssystems.
  • Begabung
    "Begabung steht für den Besitz von hoch ausgeprägten, zum Teil genetisch bedingten, natürlichen Fähigkeiten in mindestens einem Fähigkeitsbereich (z. B. Intelligenz oder Motorik; Heller 2001; Heller und Perleth 2008)."
  • Besorgnis
    Besorgnis ist die kognitive Komponente von Angst, die sich in Sorgen, Befürchtungen und negativen Gedankenschleifen ausdrückt.
  • Bewegungsrepräsentationen
    Bewegungsrepräsentationen sind diejenigen im Langzeitgedächtnis gespeicherten kognitiven Einheiten, die die Bausteine für die Ausführung von Handlungen darstellen.
  • Bewusstseinslage
    Bewusstseinslage beschreibt eine kognitive Orientierung, die jeweils mit einer Phase des Handlungsverlaufs verbunden ist.
  • Biopsychologische Erklärungsansätze
    Biopsychologische Erklärungsansätze zur Motivation begründen Verhalten und Erleben mithilfe von Funktionen des Gehirns/des Zentralnervensystems. Dabei werden häufig Befunde aus Experimenten mit Tieren verwandter Arten herangezogen und auf die Funktionsweise des menschlichen Gehirns übertragen (Schultheiss und Wirth 2008).
  • Bottom-up-Prozess
    Wenn Ereignisse oder Reize „automatisch“ Aufmerksamkeit auf sich lenken, spricht man von Bottom-up-Prozessen. Das sind z. B. Orientierungsreaktionen auf einen Knall.
  • Burnout im Leistungssport
    Im Leistungssport wird Burnout als multidimensionales Konstrukt verstanden. Die zentralen Dimensionen sind: a) emotionale und physische Erschöpfung, b) ein subjektives Gefühl des Versagens bzw. der Unzulänglichkeit im Sport, und c) eine Abwertung der Bedeutung und Sinnhaftigkeit des (Leistungs-)Sports.
  • Choking under pressure
    Unter choking under pressure („Versagen unter Druck“) ist der durch erhöhte Angst unter wahrgenommenem Druck ausgelöste, akute und bedeutsame Einbruch von Fertigkeitsausführung und Leistung, selbst wenn eigene Leistungserwartungen eigentlich erreichbar wären, zu verstehen (Mesagno und Hill 2013).
  • Durchführungsintentionen
    Durchführungsintentionen (implementation intentions) beschreiben präzise, wo, wann und auf welche Weise eine Zielintention realisiert werden soll. Sie unterstützen die erfolgreiche Umsetzung einer Zielintention.
  • Ebbinghaus-Illusion
    Unter Ebbinghaus-Illusion wird die visuelle Täuschung bei der Darbietung von zwei gleich großen Kreisen verstanden, wenn ein Kreis von größeren Kreisen und der andere Kreis von kleineren Kreisen umgeben wird. Der von den größeren Kreisen umgebene Kreis wird vom Beobachter oder der Beobachterin als kleiner wahrgenommen.
  • Ego Depletion
    Ego Depletion beschreibt eine temporäre Erschöpfung des Kraftspeichers nach einer primären Selbstkontrollhandlung. Unter Ego Depletion können anschließende Selbstkontrollhandlungen weniger effektiv ausgeführt werden. Der Kraftspeicher regeneriert sich nicht unmittelbar nach einer Selbstkontrollhandlungen.
  • Eigeninformation
    Eigeninformation bezeichnet Sinneseindrücke, die unmittelbar aus dem Bewegungsvollzug resultieren.
  • Emotionale Intelligenz
    Emotionale Intelligenz beschreibt die stabilen Aspekte des emotionalen Erlebens und Handelns eines Individuums. Sie unterteilt sich in eine Wissens-, Fähigkeits- und Eigenschaftskomponente.
  • Emotionalität
    Unter Emotionalität versteht man die Wahrnehmung körperlicher Symptome von Angst, etwa das flaue Gefühl im Magen. Sie wird auch als somatische Angst bezeichnet.
  • Emotionen
    Emotionen beschreiben ein komplexes Muster körperlicher und mentaler Veränderungen in Reaktion auf eine auslösende Situation, die als persönlich bedeutsam wahrgenommen wird. Diese Veränderungen beinhalten physiologische Erregung, Gefühle, kognitive Prozesse, Ausdruck und Verhalten.
  • Emotionsregulation
    Emotionsregulation beschreibt, wie Personen Einfluss darauf nehmen, welche Emotionen erlebt werden, zu welchem Zeitpunkt sie auftreten und wie sie erlebt und ausgedrückt werden (Gross 1998).
  • Emotionsregulation
    Unter Emotionsregulation versteht man „Prozesse, durch die Individuen beeinflussen, welche Emotionen sie haben, wann sie sie haben und wie sie diese Emotionen erleben und zum Ausdruck bringen“ (Gross 1998, S. 275).
  • Entscheiden
    Entscheiden ist der Prozess des Wählens zwischen mindestens zwei Optionen mit dem Ziel, erwünschte Konsequenzen zu erreichen und unerwünschte Konsequenzen zu vermeiden. Der Prozess führt im günstigsten Fall zu einer Entscheidung (Wahl). Durch die Entscheidung wird eine Option selektiert und der Entschluss gebildet, sie zu realisieren, z. B. eine Handlung auszuführen (Betsch et al. 2011).
  • Entscheidungskompetenz
    Entscheidungskompetenz beschreibt die Fähigkeiten und Fertigkeiten einer Sportlerin oder eines Sportlers, in sportlichen Handlungssituationen unter Zeit-, Präzisions- und Komplexitätsdruck situationsspezifisch die jeweils beste Handlungsabsicht zur optimalen Nutzung ihrer bzw. seiner eigenen Voraussetzungen auszuwählen. Das jeweilige Entscheidungshandeln steht sowohl mit den eigenen motorischen Möglichkeiten (zur Umsetzung der jeweiligen Handlungsabsicht) als auch mit den an der sportlichen Handlung zusätzlich beteiligten Personen (Mit- und Gegenspielerinnen bzw. -spieler) in direkter Wechselwirkung.
  • Erregung
    Erregung (arousal) meint das eher generelle Aktivierungsniveau des Organismus, geprägt durch die energetisierende Aktivität des autonomen Nervensystems und bezogen auf die Verarbeitung afferenter Informationen, also der Reizaufnahme.
  • Exekutive Funktionen
    Exekutive Funktionen bezeichnen die (volitionale) Fähigkeit, kognitive, emotionale und motorische Prozesse im Sinne übergeordneter Handlungsziele zu koordinieren und dabei unter Umständen unerwünschte Reaktionen oder Motivationstendenzen zu unterdrücken (Goschke 2017). Sie lassen sich in die Komponenten Arbeitsgedächtnis, Inhibitionskontrolle und kognitive Flexibilität unterteilen (Diamond 2013).
  • Expertise
    "Expertise bezeichnet die Fähigkeit, dauerhaft und wiederholt (d. h. nicht zufällig oder singulär) in einem Tätigkeitsbereich (z. B. Sport, Musik oder Kunst) herausragende Leistungen erbringen zu können (Janelle und Hillman 2003; Posner 1988)."
  • Externaler Aufmerksamkeitsfokus
    Beim externalen, zielorientierten Aufmerksamkeitsfokus wird die Aufmerksamkeit auf den mit der Bewegung zu erzielenden Effekt bzw. auf das Bewegungsziel fokussiert (z. B. beim Golf-Putten auf das Loch).
  • Externaler Aufmerksamkeitsfokus
    Beim externalen Aufmerksamkeitsfokus wird die Aufmerksamkeit auf die zu erzielenden Handlungseffekte in der Umwelt gelenkt (z. B. den Schläger-Ball-Kontakt).
  • Extrinsische Motivation
    Extrinsische Motivation meint die Verhaltenssteuerung durch äußere Anreize wie Belohnungen, Bestrafungen und Erwartungen anderer.
  • Fazit-Tendenz
    Die Fazit-Tendenz beschreibt das Bestreben, nach einer gewissen Zeit des Abwägens verschiedener Handlungsalternativen zu einer Entscheidung zu kommen.
  • Fiat-Tendenz
    Die Höhe einer Fiat-Tendenz ergibt sich aus der Volitionsstärke einer Zielintention und der Günstigkeit der vorliegenden Situation. Die Zielintention mit der höchsten Fiat-Tendenz wird realisiert.
  • Flag Error (FE)
    Der Assistent oder die Assistentin zeigt Abseits an, obwohl kein Abseits vorliegt.
  • Flow
    Csikszentmihalyi (1990, S. 4) definiert Flow als einen Zustand, in dem Menschen so in eine Tätigkeit involviert sind, dass nichts anderes zu zählen scheint. Das Erleben während der Tätigkeit ist so freudvoll, dass Menschen es um seiner selbst ausführen wollen – koste es, was es wolle.
  • Fremdinformation
    Fremdinformation bezeichnet ergänzende Informationen von externen Quellen (z. B. Trainer oder Trainerin, Videos, Schaubilder etc.).
  • Funktionale Repräsentationsstruktur
    Eine funktionale Repräsentationsstruktur spiegelt die biomechanische Grundstruktur der Bewegung wider und trägt dazu bei, das Erreichen des Hauptziels der Bewegung sicherzustellen.
  • Furcht
    Furcht lässt sich als kurzfristige, objekt- und gegenwartsbezogene Reaktion bezeichnen, die zu unmittelbarem Verteidigungs- oder Fluchtverhalten motiviert.
  • Gedächtnis
    „Unter Gedächtnis versteht man Prozesse und Systeme, die für die Einspeicherung, die Aufbewahrung, den Abruf und die Anwendung von Informationen zuständig sind, sobald die ursprüngliche Quelle der Information nicht mehr verfügbar ist“ (Gruber 2018, S. 2).
  • Gesundheit
    „Gesundheit ist das Stadium des Gleichgewichts von Risikofaktoren und Schutzfaktoren, das eintritt, wenn einem Menschen eine Bewältigung sowohl der inneren (körperlichen und psychischen) als auch der äußeren (sozialen und materiellen) Anforderungen gelingt. Gesundheit ist ein Stadium, das einem Menschen Wohlbefinden und Lebensfreude vermittelt“ (Hurrelmann 2000, S. 94).
  • Gesundheit
    Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definierte bereits 1948 Gesundheit als ein facettenreiches Phänomen und proklamierte sie als ein Grundrecht des Menschen. „Gesundheit ist ein Zustand völligen psychischen, physischen und sozialen Wohlbefindens und nicht nur das Freisein von Krankheit und Gebrechen. Sich des bestmöglichen Gesundheitszustandes zu erfreuen ist ein Grundrecht jedes Menschen, ohne Unterschied der Rasse, der Religion, der politischen Überzeugung, der wirtschaftlichen oder sozialen Stellung.“ (Exkurs: Biopsychosoziales Gesundheitsmodell: Drei Dimensionen der Gesundheit)
  • Gesundheitsverhalten
    „Unter Gesundheitsverhalten versteht man eine präventive Lebensweise, die Schäden fernhält, die Fitness fördert und somit auch die Lebenserwartung verlängern kann. Körperliche Aktivität, präventive Ernährung, Kondombenutzung bei neuen Sexualpartnern, Anlegen von Sicherheitsgurten und Zahnpflege sind Beispiele dafür“ (Schwarzer 2005).
  • Geteilte Aufmerksamkeit
    Geteilte Aufmerksamkeit meint das simultane Aufteilen der Aufmerksamkeit auf unterschiedliche Stimuli.
  • Gruppe
    Eine Gruppe ist definiert als zwei oder mehr Personen in direkter Interaktion miteinander, die sich ihrer positiven gegenseitigen Abhängigkeit bei der gemeinsamen Erreichung ihrer Ziele bewusst sind, die sich ihrer Mitgliedschaft in der Gruppe bewusst sind, und die die anderen zur Gruppe zugehörigen Personen bewusst wahrnehmen.
  • Gruppendynamik
    1. Bezeichnung für die in einer Gruppe ablaufenden Prozesse
    2. Wissenschaftliche Beschäftigung mit gruppendynamischen Prozessen
    3. Bezeichnung für Verfahren, mit deren Hilfe Gruppenprozesse beeinflusst werden sollen (Rechtien 2007, S. 5)
  • Gruppenkohäsion
    Gruppenkohäsion ist ein dynamischer Prozess, der sich in der Tendenz einer Gruppe zeigt, bei der Verfolgung ihrer Ziele und/oder zur Befriedigung der emotionalen Bedürfnisse ihrer Mitglieder zusammenzuhalten und zusammenzubleiben.
  • Handlungsorientierung
    Handlungsorientierung ermöglicht es, alle mentalen Prozesse auf die Bewältigung situativer Herausforderungen zu lenken mit dem Ziel, eine Intention möglichst zügig zu realisieren. Sie ermöglicht darüber hinaus eine schnellere Verarbeitung von möglichen Misserfolgen.
  • Handlungsorientierung vs. Lageorientierung
    Handlungsorientierung als Persönlichkeitsvariable bezieht sich auf die Disposition zur willentlichen, nicht bewusstseinspflichtigen Ausrichtung der Aufmerksamkeit auf Faktoren, die die Ausführung der Handlung unterstützen. Die Disposition zur Lageorientierung ist hingegen mit einem vermehrten Aufmerksamkeitswechsel auf situative Faktoren und einem gedanklichen Verharren (Rumination) verbunden, wodurch das intuitive Ausführen der Handlung beeinträchtigt wird. Die unterschiedlichen Auswirkungen der Dispositionen zur Handlungs- bzw. zur Lageorientierung zeigen sich besonders in Drucksituationen, z. B. in einem sportlichen Wettkampf.
  • Hedonische Theorie
    Die Hedonische Theorie besagt, dass der Mensch mehrheitlich im Sinne einer Lustmaximierung und einer Leidvermeidung handelt. Das bedeutet, dass zukünftige Verhaltensweisen von der Befindlichkeit bei oder kurz nach Ausübung der Verhaltensweise beeinflusst werden. Nach dieser Theorie werden Verhaltensweisen eher begonnen bzw. beibehalten, wenn die Befindlichkeit als positiv bewertet wurde (Kahneman 1999).
  • Herz-Kreislauf-Erkrankungen
    Unter Herz-Kreislauf-Erkrankungen werden alle Krankheiten des Herzens, der Gefäße und des Blutkreislaufs zusammengefasst. Typische Herzkrankheiten sind die Herzinsuffizienz oder die Koronare Herzkrankheit. Auch Gefäßerkrankungen wie die Arteriosklerose oder die Thrombose fallen in diese Kategorie.
  • Heuristik
    Eine Heuristik ist eine Regel, die eine komplexe Urteils oder Entscheidungssituation vereinfacht, indem sie die Menge an Informationen, die berücksichtigt werden, reduziert (Gigerenzer et al. 1999). Heuristiken verfügen über Regeln, wie die zur Verfügung stehenden Informationen durchsucht werden (search rule), wie diese Suche gestoppt wird (stopping rule), und welche Option auf Basis der durchsuchten Informationen gewählt wird (decision rule).
  • Hot Hand
    Eine Person (ein Spieler oder eine Spielerin) hat die Hot Hand („ist heiß“), wenn ihre Wahrscheinlichkeit, einen Korb zu werfen, höher ist, wenn sie ihre letzten x (meistens drei) Versuche verwandelt hat, als wenn sie ihre letzten x (meistens drei) Versuche nicht verwandelt hat (vgl. Gilovich et al. 1985). Allgemein: Eine Person (ein Spieler oder eine Spielerin) hat die Hot Hand („ist heiß“), wenn ihre Wahrscheinlichkeit, eine erfolgreiche Aktion durchzuführen, höher ist, wenn ihre letzten x Aktionen erfolgreich waren, als wenn ihre letzten x Aktionen nicht erfolgreich waren (vgl. Gilovich et al. 1985).
  • Identifikation
    Als Identifikation bezeichnet man die positive emotionale Bewertung der Beziehung zwischen dem Selbst und der eigenen Gruppe (ingroup).
  • Imitation
    Als Imitation wird das spontane Nachahmen eines fremden Verhaltens bezeichnet, was sich in der Reproduktion einer beobachteten Bewegung oder eines Handlungseffektes ausdrückt.
  • Implizites Lernen
    Implizites Lernen beruht auf der Fähigkeit zum Wissenserwerb, ohne Kenntnis darüber, wie dieses Wissen erlangt wurde.
  • Informationale Konformität
    Menschen passen ihre Urteile an die Urteile anderer an, weil sie unsicher sind und denken, die anderen könnten zu besseren Urteilen in der Lage sein.
  • Instrumentelles Lernen
    Beim instrumentellen Lernen werden neue Verhaltensweisen in Abhängigkeit davon gelernt, ob eine bestimmte Assoziation von Stimulus und Reaktion mehr oder weniger zuverlässig belohnt oder bestraft wird.
  • Intention
    Die Intention/Absicht ist die bewusste Entscheidung einer Person, ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen oder ein bestimmtes Verhalten zu zeigen. Ob ein Mensch sich letztendlich entsprechend verhält, hängt von der Stärke dieser Intention ab. Die Intentionsstärke wird in der „Theorie des geplanten Verhaltens“ wiederum durch drei Faktoren bestimmt: die Einstellung, die subjektive Norm und die wahrgenommene Verhaltenskontrolle (Ajzen 1991).
  • Interaktionismus
    Der Interaktionismus ist eine Perspektive innerhalb der Persönlichkeitspsychologie, der zufolge momentanes menschliches Erleben und Verhalten (states) durch Eigenschaften der Person, Eigenschaften der Situation und durch das Zusammenwirken von Eigenschaften der Person und Eigenschaften der Situation erklärt werden kann.
  • Internaler Aufmerksamkeitsfokus
    Beim internalen Aufmerksamkeitsfokus richten Lernende ihre Aufmerksamkeit direkt auf die Bewegung (z. B. Bewegungsablauf beim Golfschwung).
  • Internaler Aufmerksamkeitsfokus
    Beim internalen Aufmerksamkeitsfokus adressiert die Instruktion die Bewegung (z. B. den Armschwung beim Tennisaufschlag).
  • Intrinsische Motivation
    Intrinsische Motivation meint das Handeln um seiner selbst willen. Die Motivation entsteht aus der Person heraus und ist unabhängig von äußeren Faktoren wie Belohnungen oder Bestrafungen.
  • Kenntnis situationsbezogener Wahrscheinlichkeiten
    "Die Kenntnis situationsbezogener Wahrscheinlichkeiten befähigt Sportlerinnen und Sportler, Wahrscheinlichkeiten für direkt folgende Handlungsereignisse oder -alternativen in einer Handlungssituation im Sport einzuschätzen. Sie basiert auf dem Vorwissen der Person und auf der Verarbeitung von (spielimmanenten) Informationen vor Eintreten der Situation (Farrow und Abernethy 2007; Williams und Ford 2013)."
  • Klassisches Konditionieren
    Klassisches Konditionieren basiert auf der Assoziation eines bisher neutralen Stimulus (NS) mit einer bestehenden Verbindung zwischen einem unkonditionierten Stimulus (US) und einer unkonditionierten Reaktion (UR), nach welcher der NS als konditionierter Stimulus (CS) zu einer konditionierten Reaktion (CR) führt.
  • Kognitives Training
    Inhalt des kognitiven Trainings ist das aktive Gestalten von Denk- und Vorstellungsprozessen, sodass leistungsfördernde Kognitionen situationsgerecht abgerufen werden können.
  • Köhler-Effekt
    Der Köhler-Effekt beschreibt den Motivations- und Anstrengungszuwachs beim schwächsten Mitglied einer Gruppe in einer kollektiven Leistungssituation verglichen mit einer individuellen Aufgabe.
  • Kollektive Wirksamkeit
    Kollektive Wirksamkeit wird am umfassendsten definiert als die Überzeugung der gemeinsamen Kompetenz, wenn die Mitglieder einer Gruppe ihre Ressourcen zur erfolgreichen Bewältigung spezifischer Situationen zielgerichtet verteilen, koordinieren und integrieren.
  • Kompetenzen
    Kompetenzen umfassen kognitive, motivationale, volitionale sowie soziale Fähigkeiten und Fertigkeiten (Weinert 2001). Sie sind erlernbar und dienen der Lösung von Aufgaben im Training, Spiel oder auch Alltag. Der Kompetenzbegriff beinhaltet auch den Willen bzw. die Bereitschaft, diese in betreffenden Situationen aktiv anzuwenden.
  • Konsequenzerwartung und Kompetenzüberzeugung
    Die Konsequenzerwartung ist die persönliche Einschätzung, dass ein bestimmtes Verhalten zu einem bestimmten Ereignis führt. Diese ist abzugrenzen von der Kompetenzüberzeugung, die darüber hinaus die Gewissheit einschließt, über die erforderlichen Kompetenzen in der spezifischen Situation zu verfügen.
  • Konzentration
    Konzentration gewährleistet das Aufrechterhalten der Aufmerksamkeit für einen spezifischen Stimulus über eine gewisse Zeitspanne (Sekunden bis Minuten).
  • Konzept der Allostase
    Das „Konzept der Allostase“ beschreibt die Fähigkeit des menschlichen Körpers, sich an die ständig verändernden Anforderungen anzupassen und bei Bedarf Prozesse in die Gänge zu leiten oder zu beenden.
  • Konzept der Homöostase
    Das „Konzept der Homöostase“ geht auf Walter Cannon zurück und bezieht sich auf die koordinierte Gesamtheit der Reaktionen, mit denen im Körper die Aufrechterhaltung eines stabilen Zustandes erreicht wird.
  • Körperlich-sportliche Aktivität (exercise)
    Geplante, wiederholte und zielgerichtete körperliche Aktivität, die mit dem Ziel der Steigerung der körperlichen und psychischen Fitness verknüpft ist. Bewegungsinszenierungen des Sports werden teilweise übernommen, ohne die Charakteristika des Sports wie Wettbewerb oder spezifische Regeln zwangsläufig zu berücksichtigen.
  • Körperliche Aktivität
    „Körperliche Aktivität umfasst alle Bewegungen, die durch Skelettmuskeln hervorgerufen werden und zur Verausgabung von Energie führen“ (USDHHS 1996).
  • Körperliche Aktivität
    Jedwede Bewegung des Körpers, die in einem Energieverbrauch höher als der Grundumsatz resultiert, wird als körperliche Aktivität (physical activity) bezeichnet (Caspersen et al. 1985).
  • Körperliche Aktivität (physical activity)
    Oberbegriff für jede körperliche Aktivität, die durch die Skelettmuskulatur produziert wird und den Grundumsatz (basale Stoffwechselrate) nennenswert erhöht. Als körperlich aktiv gilt eine Person, wenn sie die aktuellen Mindestempfehlungen für gesundheitswirksame körperliche Aktivität von nahezu täglich mindestens 30 min mit mindestens moderater Intensität (?3 MET) erfüllt.
  • Körperliche Inaktivität
    Personen werden als körperlich inaktiv bezeichnet, wenn sie die Empfehlungen für gesundheitsförderliche körperliche Aktivität verfehlen und/oder nur gering intensiv körperlich aktiv sind (1,5 bis 3 MET).
  • Korrumpierungseffekt
    Der Korrumpierungseffekt (Deci 1971) beschreibt, dass intrinsische Motivation untergraben werden kann, wenn Menschen für die ausgeführte Handlung eine Belohnung erhalten.
  • Kraftspeichermodell
    Das Kraftspeichermodell besagt, dass alle Selbstkontrollhandlungen von einer globalen metaphorischen Ressource mit begrenzter Kapazität, dem Kraftspeicher, gesteuert werden. Es zeigen sich interindividuelle Unterschiede in der Kapazität des Kraftspeichers auf Trait-Ebene (Trait-Selbstkontrolle). Des Weiteren zeigen sich inter- und intraindividuelle Unterschiede in der momentan verfügbaren Selbstkontrollkraft (State-Selbstkontrolle).
  • Krankheitslast
    "Um die Belastung der Gesellschaft durch Krankheiten oder Verhaltensweisen zu quantifizieren, gibt es verschiedene Maße. Die Weltgesundheitsorganisation verwendet unter anderem das Maß der um Behinderungen bereinigten Lebensjahre (disability-adjusted life years, DALYs). DALYs berechnen sich aus der Summe der verlorenen Lebensjahre; einerseits durch die Krankheit selbst und andererseits durch die mit der Krankheit verbundenen Behinderung(en). Ein verlorenes DALY stellt also den Verlust eines „gesunden“ Lebensjahres dar. Je größer die Zahl der DALYs durch eine Gesundheitsstörung, desto höher wird die Krankheitslast dieser Störung eingeschätzt."
  • Lageorientierung
    Lageorientierung geht mit einer Tendenz einher, sich mit negativen Gedanken zu befassen, die sich auf vergangene, gegenwärtige oder zukünftige Ereignisse beziehen (Präokkupation), anstatt die Aufmerksamkeit auf die konkrete Umsetzung einer Zielintention zu verwenden.
  • Langsames Denken
    Langsames Denken meint das rationale Denken, die exekutiven Funktionen des Denkens. Es fordert Anstrengung und Energie und ist zeitaufwendig.
  • Langzeitgedächtnis
    Das Langzeitgedächtnis ist das Aufbewahrungssystem, das Informationen dauerhaft und ohne Kapazitätsbegrenzung abspeichert, wobei grundsätzlich zwischen deklarativen und nicht-deklarativen Gedächtnisinhalten unterschieden wird.
  • Lebensqualität
    Für das Konstrukt Lebensqualität findet sich keine einheitliche Definition (Felce und Perry 1995). Jedoch wird Lebensqualität von der Weltgesundheitsorganisation folgendermaßen definiert: Lebensqualität ist die subjektive Wahrnehmung einer Person über ihre Position im Leben in Relation zur Kultur und den Wertsystemen, in denen sie lebt, und in Bezug auf ihre Ziele, Erwartungen, Standards und Anliegen. Es kann als multidimensionales Konzept bezeichnet werden, das in komplexer Weise von der physischen Gesundheit der Person, dem psychosozialen Status, dem Grad der Unabhängigkeit, den sozialen Beziehungen, den persönlichen Überzeugungen und dem Bezug zu wesentlichen Merkmalen zur Umgebung einer Person abhängt (World Health Organization 1998a).
  • Leistungsmotiv
    Beim Leistungsmotiv handelt es sich um das Bedürfnis, die eigene Tüchtigkeit in einer Tätigkeit zu steigern oder hochzuhalten, in der ein persönlicher Gütemaßstab als verbindlich angesehen wird.
  • Leistungsziele
    Leistungsziele beschreiben individuelle Leistungsparameter und beziehen sich auf selbstgesteckte Referenzwerte und Maßstäbe der Sporttreibenden. Sie beziehen sich nur auf den Sporttreibenden selbst und können z. B. die Verbesserung der Zeit für den Marathonlauf um zehn Minuten oder eine Steigerung der Wiederholungen an der Beinpresse auf 35 sein.
  • Lernen
    Lernen bezeichnet eine relativ überdauernde Veränderung im Verhalten bzw. im Verhaltenspotenzial einer Person, die auf Erfahrung und Wissenserwerb basiert.
  • Machtmotiv
    Beim Machtmotiv handelt es sich um das Bedürfnis, körperlichen, psychischen oder emotionalen Einfluss auf andere Personen auszuüben.
  • Mediatorvariable
    Eine Mediatorvariable (Z) ist eine Drittvariable, von der angenommen wird, dass sie den Zusammenhang (Effekt) zwischen einer Variable (X) und einer Variable (Y) vermittelt.
  • Mentales Training
    „Mentales Training ist das planmäßig wiederholte, bewusste Sich-Vorstellen einer sportlichen Handlung ohne deren gleichzeitige praktische Ausführung“ (Eberspächer 2007, S. 70).
  • Mentales Training
    Mentales Training meint das planmäßig wiederholte und bewusste Sich-vorstellen von Bewegungsabläufen ohne deren tatsächliche Ausführung.
  • Metaanalyse
    Eine Metaanalyse ist ein auf einer systematischen Literaturübersicht aufbauendes statistisches Verfahren, bei dem die Ergebnisse der einbezogenen Einzelstudien auch quantitativ zu einem Gesamtergebnis zusammengefasst werden und die Bestimmung der Effektgröße über alle eingeschlossenen Studien hinweg erfolgt (Kunz et al. 2009).
  • Moderatorvariable
    Eine Moderatorvariable ist eine Drittvariable (C), die den Zusammenhang zwischen einer Variable (X) und einer Variable (Y) verändert. Die Beziehung zwischen der Variable (X) und der Variable (Y) fällt je nach Ausprägung von (C) unterschiedlich aus. Forscher, die die Persönlichkeit (C) als Moderatorvariable modellieren, gehen davon aus, dass beispielsweise der Zusammenhang zwischen der Einstellung (X) und der Intention (Y) durch die Ausprägung in der Persönlichkeitsdimension Extraversion (C) verändert wird.
  • Motiv
    Als Motiv wird eine nicht bewusstseinspflichtige, nicht sprachlich repräsentierte, affekt-basierte Präferenz für bestimmte Klassen von Anreizen bezeichnet, die die Aufmerksamkeit auf bestimmte Hinweisreize in der Umwelt orientiert und Verhalten energetisiert (McClelland, 1987).
  • Motivation
    Motivation ist nach Rheinberg (2002, S. 13) „eine aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand“.
  • Motivationales Klima
    Ein aufgabenorientiertes Klima (in manchen Studien auch Mastery Climate genannt) ist dadurch charakterisiert, dass Trainerin bzw. Trainer den Fokus auf Anstrengung, Entwicklung von Fähigkeiten und kooperatives Lernen legt und alle Sportler und Sportlerinnen möglichst gleich wahrgenommen und behandelt werden. Bei einem wettkampforientierten Klima werden Fehler bestraft, Athletinnen und Athleten werden je nach Leistungsniveau unterschiedlich behandelt und Rivalität/Konkurrenz innerhalb des Teams wird gefördert.
  • Motivationspsychologie
    „Die Motivationspsychologie befasst sich damit, Richtung, Ausdauer und Intensität von Verhalten zu erklären. Dabei ist der motivationspsychologische Zugriff dadurch charakterisiert, dass angestrebte Zielzustände und das, was sie attraktiv macht, die erklärenden Größen sind“ (Rheinberg 2006, S. 13).
  • Motivkongruenz und Motivinkongruenz
    Motivkongruenz bezeichnet die thematische Passung expliziter Motive (z. B. hohes explizites Leistungsmotiv) oder expliziter Ziele (z. B. ein Leistungsziel wie Landesmeisterin werden) zum dominanten impliziten Motiv einer Person (hier entsprechend ein hohes implizites Leistungsmotiv). Die Nicht-Passung wird als Motivinkongruenz bezeichnet (Brunstein et al. 1995).
  • Müller-Lyer-Illusion
    Die Müller-Lyer-Illusion ist eine visuelle Täuschung bei der Präsentation von zwei gleich langen Linien, wenn bei einer Linie die Pfeilspitze am Ende nach innen und bei der anderen nach außen gerichtet ist. Diejenige Linie, bei welcher der Pfeil nach innen gerichtet ist, wird vom Beobachter oder der Beobachterin als länger wahrgenommen.
  • Mustererkennung
    Mustererkennung befähigt Sportlerinnen und Sportler, relevante Stimuli einer Handlungssituation im Sport nicht nur als einzelne isolierte Objekte, sondern als ganzheitliche Struktur (z. B. eine 3:2:1-Verteidigung im Handball) erkennen zu können.
  • Neurokognition
    Die Neurokognition versteht kognitive Leistungen (z. B. Lernen, Denken, Planen, Verstehen usw.) als Ergebnis neuronaler Prozesse, die im Gehirn, oder besser gesagt, im Nervensystem realisiert sind.
  • Nichtassoziatives Lernen
    „Als nichtassoziatives Lernen bezeichnet man die Verhaltensänderung, die im Laufe der Zeit als Reaktion auf einen einzelnen Reiz auftritt“ (Bear et al. 2007, S. 867). Zum nichtassoziativen Lernen gehören die Habituation (Anpassung durch wiederholte identische Reizung), die Sensitivierung (Zunahme der Reaktion auf einen Standardreiz als Folge eines zwischengeschalteten Störreizes) und die Dishabituation oder Entwöhnung (Zunahme der Reaktion auf einen Standardreiz als Folge eines Fremdreizes bzw. Auslösung einer zuvor durch Habituation verminderten oder vollständig ausbleibenden Verhaltensreaktion).
  • Non-Flag Error (NFE)
    Der Assistent oder die Assistentin zeigt kein Abseits an, obwohl Abseits vorliegt.
  • Normative Konformität
    Menschen passen ihre Urteile an die Urteile anderer an, weil sie eine Verhaltensvorschrift wahrnehmen, möglichst einheitlich zu urteilen.
  • Off-Center-Effekt
    Beim Off-Center-Effekt handelt es sich um einen leichten Versatz des Torhüters oder der Torhüterin von der Mitte zur rechten oder linken Seite. Er erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Schütze oder die Schützin zu der Seite mit mehr Platz schießt, obwohl der Versatz so klein ist, dass er vom Schützen oder von der Schützin nicht bewusst wahrgenommen wird.
  • Operantes Verhalten
    Operantem Verhalten gehen keine längeren Abwägungen voraus. Es ist von einer Person selbst initiiert und wird spontan und über einen längeren Zeitraum wiederholt gezeigt (z. B. im Lebenslauf immer wieder auf das leistungsorientierte Sporttreiben zurückkommen).
  • Periphere Wahrnehmung
    Über die periphere Wahrnehmung wird die Umwelt permanent auf Bewegungen und Veränderungen gescannt. Bei der Entdeckung von Bewegungen und Kontrasten im visuellen Feld werden Blickbewegungen eingeleitet, um die jeweiligen Objekte fixieren bzw. über das foveale Sehen scharf wahrnehmen und identifizieren zu können.
  • Person-Situations-Schema
    Die Motivation einer Person, ein bestimmtes Ziel zu verfolgen, hängt von der Wechselwirkung (= Interaktion) zwischen Faktoren in der Person und in der Situation ab.
  • Persönlichkeitstraits
    Persönlichkeitstraits beschreiben relativ überdauernde (zeitstabile) Unterschiede zwischen Personen, zu denken, fühlen, wollen und sich zu verhalten. Als Synonyme werden häufig Begriffe wie „Persönlichkeitseigenschaft“, „Persönlichkeitsdisposition“, oder alltagssprachlich „Charakterzug“ oder „Charaktereigenschaft“ verwendet.
  • Plastizität
    In der Neurobiologie bezeichnet der Begriff „Plastizität“ die Eigenschaften von Synapsen, Nervenzellen oder ganzen Hirnarealen, sich in Abhängigkeit von der Verwendung in ihren Charakteristiken zu verändern. In der Entwicklungspsychologie beschreibt Plastizität allgemein die Veränderbarkeit innerhalb einer Person.
  • Problemorientierte und emotionsorientierte Angstbewältigung
    Problemorientierte Angstbewältigung versucht, direkt die Situation oder das Verhalten zu ändern, emotionsorientierte Angstbewältigung versucht, Belastungen und das Erleben zu lindern.
  • Prozessziele
    Prozessziele definieren bestimmte Handlungen bzw. die qualitative Ausführung einer Handlung. Es geht darum, wie bestimmte Strategien oder Fertigkeiten in einer bestimmten Situation umgesetzt werden sollen. Beispiele für Prozessziele sind z. B. ein gutes Gefühl im Fuß beim Absprung im Hochsprung oder eine ruhige, gleichmäßige Atmung beim Joggen.
  • Rang- bzw. Ergebnisziele
    Rang- bzw. Ergebnisziele beschreiben, welches Ergebnis angestrebt wird. Dies kann sich beispielsweise auf eine Platzierung im Wettkampf oder einen angestrebten Tabellenplatz beziehen.
  • Reflex
    Ein Reflex ist eine angeborene S-R-Verbindung, d. h. auf einen bestimmten Reiz folgt immer die gleiche körperliche Reaktion.
  • Respondentes Verhalten
    Respondentes Verhalten ist bewusst abgewogen und die Reaktion auf Erwartungen von Personen oder auf Umstände einer Situation (z. B. Leistungssport betreiben, weil man sich gerade in einem sportlichen Freundeskreis befindet). Dabei handelt es sich meistens um Entscheidungen oder Bewertungen, die als sozial erwünscht angesehen werden und aus wohlüberlegten Abwägungsprozessen resultieren (McClelland 1980).
  • Risikoverhalten
    „Risikoverhalten ist ein verhaltensbedingter Faktor, der empirisch nachgewiesen die Inzidenz einer spezifischen Krankheit in der Population erhöht und daher für den Einzelnen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine Gefährdung für eine Krankheit darstellt“ (Faltermeier 2005).
  • Rollenambiguität
    Rollenambiguität (Zweideutigkeit oder Uneindeutigkeit der Rollenbeschreibung) in einer Gruppe beschreibt, dass einem Gruppenmitglied wichtige und eindeutige Informationen fehlen, um eine bestimmte Rolle (innerhalb einer Gruppe) erfolgreich auszuüben.
  • Routine
    Bei einer Routine handelt es sich um einen stets annähernd gleich ablaufenden, strukturierten Vorgang, der Fertigkeiten umfasst, die für die Lösung einer anstehenden Aufgabe funktional sind.
  • Schnelles Denken
    Schnelles Denken meint automatisches, intuitives Denken, das mühelos und ohne willkürliche Steuerung erfolgt.
  • Selbstkontrolle
    Selbstkontrolle bezieht sich laut Kuhl und Beckmann (1994) auf einen bewussten Einsatz von Handlungskontrollstrategien und wird auch als „autoritäre Form“ des Willens bezeichnet.
  • Selbstkontrolle
    Selbstkontrolle bezieht sich auf die Abwehr von Störungen durch Hemmung konkurrierender Impulse, z. B. Unterdrückung emotionaler Präferenzen.
  • Selbstkonzept
    Nach Moschner und Dickhäuser (2006) kann das Selbstkonzept als das mentale Modell einer Person über ihre Fähigkeiten und Eigenschaften definiert werden.
  • Selbstregulation
    Selbstregulation läuft unbewusst ab, ist weniger anstrengend und wird auch als „demokratische Form“ des Willens bezeichnet.
  • Selbstregulation
    Mit Selbstregulation wird im Allgemeinen die Regulation psychischer Zustände und Funktionen durch ein Individuum selbst bezeichnet. Häufig finden sich in diesem Zusammenhang auch die Begriffe „Selbstkontrolle“, „Handlungskontrolle“, „Willensprozesse“ oder „volitionale Prozesse“. Teilweise werden diese Begriffe synonym verwendet.
  • Selbstregulation
    Selbstregulation wird verstanden als Stärkung der aktuellen Absicht durch unterschiedliche individuelle Ressourcen, z. B. Überzeugungen, Werte, Anreize.
  • Selbstwirksamkeitserwartung
    Unter Selbstwirksamkeitserwartung versteht man die Erwartung einer Person, dass sie eine gewünschte Handlung (z. B. regelmäßig körperlich aktiv sein oder an einem Yoga-Kurs teilnehmen) aufgrund ihrer eigenen Kompetenzen auch unter schwierigen Bedingungen erfolgreich und selbstständig bewältigen kann (Bandura 1986).
  • Selektive Aufmerksamkeit
    Die selektive Aufmerksamkeit wählt zu einem bestimmten Zeitpunkt zwischen konkurrierenden Stimuli aus. Es werden also bestimmte Orte oder Objekte bevorzugt verarbeitet, während andere ausgeklammert werden.
  • Self-presentation
    Self-presentation bedeutet, zu prüfen und zu kontrollieren, wie man von anderen wahrgenommen und bewertet wird.
  • Sensorisches Gedächtnis
    Im sensorischen Gedächtnis werden Informationen aus der Umwelt oder dem eigenen Körper in verschiedenen sensorischen Speichern als transiente Gedächtnisspuren kurzzeitig aufrechterhalten, bevor sie entweder zerfallen oder in nachgeschalteten Prozessen in permanente Repräsentationen umgewandelt werden.
  • Sequenzielles Urteilen
    Sequenzielles Urteilen liegt vor, wenn mehrere Urteile nacheinander getroffen werden bzw. wenn mehrere Objekte nacheinander beurteilt werden.
  • Situation
    Eine Situation ist die Gesamtheit der aktuellen Eigenschaften der Umgebung, der eine Person unterworfen ist und die psychologisch wirksam sein können.
  • Sitzende Verhaltensweisen
    Verhaltensweisen, bei denen eine wache Person liegt oder sitzt und sich nur geringfügig energetisch beansprucht (1 bis ? 1,5 METs). Hierzu gehören Verhaltensweisen wie Fernsehen, Computerspielen, Autofahren, Lesen oder die Arbeit am Computer.
  • Sophomore Slump
    Sophomore Slump bezeichnet die Beobachtung, dass Athleten und Athletinnen, die ein besonders gutes Jahr oder eine besonders gute Saison hatten, sich im folgenden Jahr zu verschlechtern scheinen. Diese Verschlechterung muss keine systematische Ursache haben, sondern kann eine zufällige Schwankung darstellen.
  • Soziale Identität
    Soziale Identität ist der Teil des Selbstkonzepts eines Individuums, der vom kognitiven Wissen über seine Mitgliedschaft in einer sozialen Gruppe (oder auch Gruppen) entstammt, gepaart mit einem bestimmten Wert und einer emotionalen Bedeutung dieser Mitgliedschaft.
  • Soziale Interaktion
    Soziale Interaktion bezeichnet die wechselseitige Einflussnahme sowie das aufeinander bezogene (interdependente) Handeln und Verhalten von mindestens zwei Akteuren.
  • Soziale Kompensation
    Soziale Kompensation bezeichnet den Effekt, dass Personen in kollektiven Situationen ihre Anstrengung erhöhen, um die erwartete mangelnde Leistung der anderen Gruppenmitglieder auszugleichen.
  • Sozialer Einfluss
    Sozialer Einfluss bezeichnet im Allgemeinen die „Veränderung von Einstellungen, Überzeugungen, Meinungen, Werten bzw. Verhaltensweisen infolge der Tatsache, dass man mit den Einstellungen, Überzeugungen, Meinungen, Werten bzw. Verhaltensweisen anderer Menschen konfrontiert ist“ (Hewstone und Martin 2014, S. 270).
  • Soziales Faulenzen
    Soziales Faulenzen bei einer Person beschreibt eine Reduktion ihrer Motivation und Anstrengung in einer kollektiven Situation im Vergleich zu einer koaktiven oder individuellen Situation.
  • Sozialkognitives Lernen
    Sozialkognitives Lernen basiert auf der Beobachtung anderer Personen, die als Modelle dienen und deren Verhaltensmuster imitiert werden.
  • Sportaktivität (sport)
    Historisch-kulturell definierte Unterkategorie körperlicher Aktivität, die mit Leistung, Wettbewerb, Rekord und dem Einhalten bestimmter Regeln assoziiert ist. Hierunter fällt insbesondere die Teilnahme an klassischen Sportangeboten wie Turnen, Leichtathletik, Tennis, Fußball, Volleyball oder Judo, die häufig mit hoher Intensität (?6 MET) ausgeübt werden.
  • Sportgruppen
    "Sportgruppen sind aufgabenorientierte Kleingruppen (Face-to-face Kontakt) mit gemeinsamen Zielen (Motiven, Werten), die durch Aufgabenteilung (Rollenzuweisung) und Machtteilung (Statushierarchie) sowie aufeinander abgestimmte Verhaltensweisen angestrebt werden. Zu diesen Verhaltensweisen zählen Normenkontrolle und Zielüberwachung. Somit ist ein Team ein flexibles, adaptives, überindividuelles System mit der Fähigkeit der Selbstregulation (Konfliktbewältigung; Janssen 1995, S. 242)."
  • Sportpsychologie
    „Die Sportpsychologie ist eine empirische Wissenschaft, die die Bedingungen, Abläufe und Folgen der psychischen Regulation sportlicher Handlungen untersucht und daraus Möglichkeiten ihrer Beeinflussung ableitet“ (Nitsch 1978, S. 6).
  • States
    States sind das momentane Erleben (Denken, Fühlen, Wollen) und Verhalten in einer gegebenen Situation.
  • Stimmungen
    Stimmungen werden von Emotionen vor allem dadurch unterschieden, dass Emotionen als Reaktionen auf spezifische Ereignisse gelten, die kurzlebig und intensiv sind. Stimmungen sind meist weniger intensiv und können über mehrere Stunden oder Tage andauern. Es existiert eine schwächere Beziehung zwischen Stimmungen und ihren auslösenden Ereignissen.
  • Subliminal
    Subliminal meint die Darbietung von Reizen, die unterhalb der bewussten Wahrnehmungsgrenze liegen. Subliminal präsentierte Reize werden also (wenn überhaupt) unbewusst verarbeitet. Beispiele für subliminale Reize sind Reize mit einem zu schwachen Kontrast, zu kurzer Präsentationsdauer oder Maskierung.
  • Systematische Literaturübersicht
    Eine systematische Literaturübersicht (systematischer Review) ist ein wissenschaftlicher Artikel, in dem relevante Studien zu einer aufgeworfenen Fragestellung identifiziert, ihre Qualität bewertet und ihre Ergebnisse nach wissenschaftlichen Methoden zusammengefasst werden.
  • Talente im Sport
    "Talente im Sport sind Personen,
    - die sich noch in der Entwicklung zu ihrem individuellen Höchstleistungsniveau befinden
    - die unter Berücksichtigung des bereits realisierten Trainings im Vergleich zu ihrer Referenzgruppe mit ähnlichem biologischen Entwicklungsstand und ähnlichen Lebensgewohnheiten überdurchschnittlich sportlich leistungsfähig sind
    - bei denen man unter Berücksichtigung von in der Person liegenden Leistungsvoraussetzungen und verfügbaren kontextuellen Förderbedingungen begründbar annimmt, dass sie in einem nachfolgenden Entwicklungsabschnitt sportliche Spitzenleistungen erreichen können (vgl. Cobley et al. 2012; Güllich 2013; Hohmann 2009; Huijgen et al. 2014)"
  • Teambuilding
    Teambuilding ist der Prozess, in welchem durch verschiedene Maßnahmen eine optimale Passung von Funktions-, Prozess- und Strukturmerkmalen des Teams erreicht werden soll (Birrer und Seiler 2008, S. 355).
  • Top-Down-Prozess
    Wird Aufmerksamkeit bewusst und absichtsvoll auf ausgewählte Ereignisse oder Reize gelenkt, spricht man von Top-down-Prozessen.
  • Typ-1-Verarbeitung
    Typ-1-Verarbeitung benötigt keine Arbeitsgedächtniskapazität. Sie wird durch Kontextmerkmale ausgelöst und kommt zu einem Ergebnis, ohne dass Intentionen oder bewusste Kontrolle erforderlich sind. Mehrere Informationen werden parallel, also gleichzeitig verarbeitet. Typ-1-Verarbeitung ist schnell und basiert auf Erfahrungen. Entscheidungen, die primär auf Typ-1-Verarbeitung beruhen, werden auch intuitive Entscheidungen genannt.
  • Typ-2-Verarbeitung
    Typ-2-Verarbeitung benötigt Arbeitsgedächtniskapazität. Informationen werden seriell, also nacheinander verarbeitet. Entscheidungen, die zusätzlich zur Typ-1-Verarbeitung wesentlich auf Typ-2-Verarbeitung beruhen, dauern daher länger und können einem überlegten Abwägen der Vor- und Nachteile verschiedener Optionen ähneln.
  • Unaufmerksamkeitsblindheit
    Unaufmerksamkeitsblindheit (Inattentional Blindness) ist das Übersehen eines unerwartet auftauchenden Objekts in unserem direkten Blickfeld. Die Wahrscheinlichkeit, dass wir ein unerwartetes Objekt nicht bewusst wahrnehmen, steigt, je stärker unsere Aufmerksamkeit von einer anderen Aufgabe abgelenkt ist.
  • Unbewusste Impulskontrolle (activity inhibition)
    Unbewusste Impulskontrolle bezeichnet die Fähigkeit einer Person, unwillkürliche Handlungsimpulse in verschiedenen Situationen zu hemmen (McClelland et al. 1972).
  • Urteilen
    Urteilen bezeichnet den psychologischen Prozess, der zugrunde liegt, wenn Menschen einem Urteilsobjekt einen Wert auf einer Urteilsdimension zuordnen und das daraus resultierende Urteil explizit zum Ausdruck bringen (Betsch et al. 2011).
  • Verhaltens-Effekt-Lernen
    Verhaltens-Effekt-Beziehungen werden erlernt, wenn unter bestimmten situativen Bedingungen ein willkürliches Verhalten regelmäßig zu einem gewünschten Ereignis in der Umwelt führt.
  • Veridikalität
    Veridikalität bezeichnet den Grad der Realitätsangemessenheit der Selbstwahrnehmung eigener Fähigkeiten und Leistungen (Helmke 1992, S. 197).
  • Vertrauen
    Vertrauen beschreibt die Intention, sich gegenüber einer anderen Person verletzlich zu machen, basierend auf positiven Erwartungen an die Handlungen und Verhaltensweisen dieser Person.
  • Visuelle Wahrnehmung
    Das Auge sorgt als Sinnesorgan für die visuelle Wahrnehmung der Umwelt. Es nimmt reflektierte Lichtwellen von Objekten auf, bündelt (fokussiert) sie und wandelt sie mithilfe der Rezeptoren in elektrische Signale um, die vom Gehirn verarbeitet werden können.
  • Volition
    Volition dient als Sammelbegriff für selbstregulatorische Funktionen, die die Initiierung und Aufrechterhaltung einer Zielintention ermöglichen, und zwar auch dann, wenn Hindernisse und Handlungsbarrieren auftreten.
  • Volition
    Volition beschreibt die bewusste, willentliche Umsetzung von Intentionen (Zielen und Motiven) in Ergebnisse durch zielgerichtetes Steuern von Kognitionen, Emotionen, Motiven und Handlungen.
  • Volitionsstärke
    Die Volitionsstärke ist eine positive Funktion des erwarteten Werts und dem Grad der Realisierbarkeit einer Zielintention. Je höher der Wert und je höher die Realisierbarkeit, desto höher die Volitionsstärke einer Zielintention.
  • Wahrnehmung
    Wahrnehmung ist der subjektiven Eindruck unserer Umwelt oder unseres Körpers, der durch die sensorische Verarbeitung von Reizen verschiedener Sinnesmodalitäten entsteht. Es kann zwischen bewusster und unbewusster Wahrnehmung unterschieden werden, wenn nicht genauer spezifiziert, ist aber meist die bewusste, verbalisierbare Wahrnehmung gemeint.
  • Wahrnehmungstäuschung
    Wahrnehmungstäuschung bedeutet die Verschaffung eines zeitlichen Vorteils eines Spielers oder einer Spielerin gegenüber dem Gegenspieler oder der Gegenspielerin durch bewusst falsch gegebene Hinweise auf die beabsichtigte Handlungsaktion.
  • Wahrnehmungsverzerrung
    Wahrnehmungsverzerrung bezieht sich auf optische Täuschungen.
  • Wissensrepräsentationen
    Wissen wird im Gedächtnis in Form von Begriffen bzw. Konzepten nach gemeinsamen Merkmalen in einzelnen Kategorien repräsentiert, die in ihrer vertikalen Organisationsstruktur hierarchisch über verschiedene Ebenen mit anderen Kategorien vernetzt sind.
  • Wohlbefinden
    Das Wohlbefinden umfasst Bewertungen des eigenen Daseins sowie das Verhältnis von angenehmen und unangenehmen physischen und psychischen Empfindungen (Lischetzke und Eid 2005). Es beruht auf kognitiven und affektiven Prozessen, die sich auf das eigene Leben im Allgemeinen oder auf spezifische Aspekte wie die eigene Gesundheit, den eigenen Körper oder die soziale Umgebung einer Person beziehen können.
  • Zentralität
    Mit dem Begriff „Zentralität“ bezeichnet man in der Selbstkonzept-Forschung das Ausmaß des Selbstbezugs von Prozessen und Attributen. So besitzen einzelne Selbstaspekte einer Person genau dann hohe Zentralität, wenn die Person den entsprechenden Lebensbereichen hohe Wichtigkeit (subjektive Bedeutsamkeit) beimisst.
  • Ziele
    Nach Hacker (1998) sind Ziele mehr oder weniger bewusste Intentionen bzw. Vorsätze einer Person, die sich auf zukünftige, angestrebte Resultate ihres Handelns beziehen. Ziele beinhalten zugleich kognitive Repräsentationen der angestrebten Handlungsresultate.
  • Zielimagination
    Zielimagination bezeichnet eine Simulation der Verfolgung und Verwirklichung eines potenziellen Ziels, die eine möglichst ähnliche Wahrnehmung (Kognition, auch Emotionen) wie eine tatsächlich realisierte Handlung ermöglicht (Schultheiss und Brunstein 1999).
  • Abseits
    Ein Spieler oder eine Spielerin befindet sich in einer Abseitsstellung,
    - wenn er oder sie der gegnerischen Torlinie näher ist als der Ball und der vorletzte Abwehrspieler oder die vorletzte Abwehrspielerin.
    Ein Spieler oder eine Spielerin befindet sich nicht in einer Abseitsstellung
    - in seiner bzw. ihrer eigenen Spielfeldhälfte oder
    - auf gleicher Höhe mit dem vorletzten Abwehrspieler bzw. der vorletzten Abwehrspielerin oder
    - auf gleicher Höhe mit den beiden letzten Abwehrspielern bzw. Abwehrspielerinnen.